今日は、ゲーム、eスポーツのETFについて書いていきたいと思います。
学生時代は授業をサボってゲームをしてたりしたんですが、年をとってくるとゲームにあまり関心がなくなってきました。
Steamで安くなっているとついつい買ってしまうんですが、積みゲーが増えてきます(泣)
RPGゲームなんかにいたっては、最近では購入してもクリアできずに終わってしまってます。
これもすべて加齢による影響でしょうか。
みなさんこんにちは&こんばんは。「極小なことからコツコツと」管理人のけんとです。
いつものように先に結論です。
先に結論
- ちょっと前からeスポーツ市場は著しく成長している!
- 国内証券会社で購入可能なゲーム・eスポーツETFはHEROのみ
- eスポーツの市場成長に加え、巣篭もりで2020年のパフォーマンスはVOO、QQQ、SMHを上回っている
- eスポーツ自体の成長力も相当高いので、巣篭もり特需がなくてもVOOよりもパフォーマンスは高いと思われる
- ポートフォリオのアクセントとして、HEROを入れとくこともありかと思います
もくじ
一過性ではない!ゲーム市場はまだまだ成長
巣ごもりによるゲーム特需
2020年からのコロナ禍で家にいる時間が多くなった人はかなりいると思います。
わたしもその一人で、3ヶ月間は完全に在宅ワークで、ほとんど家にいるような毎日が続いてました。
その間、あまりゲームをしなくなりっていたわたしもゲームをちょいちょいとやってました。
コロナ禍で、国内の任天堂やソニー(子会社のソニーインタラクティブエンターテイメント)といったゲーム会社は好業績を上げています。
任天堂は「スイッチ」「あつ森」、ソニーインタラクティブは「プレステ5」の影響も大きいのだとは思いますが、巣ごもりでゲームをしていたひとは多かったのではないでしょうか。
任天堂の今期営業益、12年ぶり過去最高に-スイッチ好調続くhttps://t.co/4LttFD572b
— ブルームバーグニュース (@BloombergJapan) February 1, 2021
【ゲーム速報】ゲームソフト、海外好調で大手5社とも最高益 4~12月期 - 日本経済新聞 / https://t.co/swhqSRQyG8 pic.twitter.com/6sJmqJNUnd
— ゲームニュース速報 (@gamenews_info) February 8, 2021
こうしたゲーム業界の好調は日本のみならず、米国でも同様であるとの報道もあります。
なので、2020年~2021年のコロナ禍において、巣ごもり特需がゲーム市場において発生していたと考えられます。
ただし、ゲームセンターなどの店舗型のゲームは大きく不調だったようです。
米、昨年のゲーム売り上げ過去最高 コロナの巣ごもり需要でhttps://t.co/e4Kp47x5y9
市場調査会社よると、米国の昨年のビデオゲームへの支出額は前年比27%増の569億ドル(約5兆9000億円)。このうち77億ドル(約8000億円)が12月分で、12月としても過去最高。スマホゲーム課金額は含まれていない。— AFPBB News (@afpbbcom) January 16, 2021
eスポーツの点からみたゲーム市場
巣ごもり特需は、コロナ禍という特殊事情によって生まれたものであるため、恒久的な需要増ではないと思われます。
(それでも、コロナ禍でゲームファンを一定程度獲得しのであれば、今後の需要増も期待できますが)
一方で、このコロナ事情とは関係なく、盛り上がっているゲーム市場があります。
そうです。
eスポーツ市場です。
このeスポーツ市場は、以前からありましたが、今後も17.7%もの率で成長していくとの報告(Report Oceanの報告)もあります。
世界のeスポーツ市場は17.72%のCAGRで成長すると推定されています https://t.co/0uHT37uyEr pic.twitter.com/23l0dhRvNa
— PR TIMESニュース (@PRTIMES_NEWS) February 5, 2021
また、こちらの報告では、2027年までのeスポーツ市場の年平均成長率は24.4%にもなるとしています。
大変な右肩あがりです。
内訳で見ると、単純なゲームソフトの売上が増えていくというわけではなく、スポンサーからの収入が最も多く、ついでメディア権が市場のコア収入源となっていることがわかります。
(↓↓クリックで大きくなります)
日本国内でも、2019年の茨城国体、2020年の鹿児島国体の文化プログラム内に、eスポーツが取り入れられたというニュースは目にした人も多いかと思います。
国体の正式種目ではないものの、文化プログラムに取り入れらてている以上は、eスポーツはますます市民権を得るようになると思われます。
茨城国体文化プログラムのeスポーツ大会、3タイトルで開催--「ぷよぷよ」などを追加 https://t.co/oE0xDQUjPP
— CNET Japan (@cnet_japan) December 27, 2018
近い将来、中学校や高校の部活動として「eスポーツ部」が登場し(すでにある学校もあるようです)、帰宅後に家の中で、



というやり取りが親と子の間で発生するシーンがすでに見えています(笑
なので、こうしたeスポーツ市場の成長は、コロナによる一過性のものではなく、トレンドとして大きくなっていくことが想定されます。

ゲーム・eスポーツのETFは?
ゲームETFは4つ
いつものごとく、ETF.comで「game」で検索をかけると、4つのETFがヒットします。
その4つの概要は以下になります。
どのETFも生まれてそれほど時間が経っていません。
一番古いものでGAMRの2016年の設定になっています。
4つETFがありますが、国内の証券会社(SBI、楽天、マネックス)で購入可能なETFはHEROのみです。
なので、残念ですが国内からだと購入可能なゲームETFは1つのみ、HEROのみということになります。
でも、規模で見てみると、ESPOとHEROが大きく、GAMRとNERDはかなり運用規模が小さいETFとなっています。
サクソバンクといったESPOが購入できる口座をお持ちの方だと、ESPOとHEROの2つがゲームETFの購入選択肢としてあげられます。
NERDは経費率が非常に低いので魅力的にも見えますが、GAMRとNERDは運用金額が低いため、流動性や早期償還リスクなどを考えると、あえて選ぶ必要はないのかなと思います。
項目 | ESPO | HERO | GAMR | NERD |
運用会社 | VanEck | Mirae Asset | ETFMG | Roundhill Investments |
設定年月日 | 2018年10月 | 2019年10月 | 2016年3月 | 2019年6月 |
経費率 | 0.55% | 0.50% | 0.75% | 0.25% |
組入銘柄数 | 24 | 41 | 90 | 31 |
運用金額 | $895M | $843M | $112M | $108 |
HEROの経費率は0.50%です。
テーマETFとしては高くもなく安くもないという普通の経費率かと思います。

HEROの組入銘柄
アイキャッチには、ESPOも入れているのですが、HEROのみ見ていきます。
(というかESPOはマネックスで購入できると思いこんでいました・・・)
HEROには41銘柄組み入れてあります。
組入銘柄の上位10銘柄の比率は約54%です。
一番比率の高いNetEaseでも比率が6%代なので、特定の銘柄に大きく偏ったような編成になっていませんね。
あまり多くはない41銘柄ですが、割と分散が効いている印象です。
個別銘柄として購入可能なものは、赤字でティッカーを入れています。
順位 | 銘柄 | 組入比率 |
1位 | NetEase(NTES) | 6.45% |
2位 | Sea(SE) | 6.36% |
3位 | NVIDIA(NVDA) | 6.13% |
4位 | Activision Blizzard(ATVI) | 6.09% |
5位 | Electronic Arts(EA) | 5.59% |
6位 | 任天堂(7974) | 5.21% |
7位 | Bilibili(BILI) | 4.80% |
8位 | Zynga(ZNGA) | 4.68% |
9位 | Embracer | 4.62% |
10位 | NCSoft | 4.48% |
上位10銘柄の組入比率 | 54.41% |
ざっと見ていただくとわかるかと思います。
1位NetEase、7位Bilibliは中国企業、2位Seaはシンガポール、6位任天堂はわれらが日本、9位Embracerはスウェーデン、10位NCSoftは韓国、残りは米国の企業です。
学生の頃にBrrizardのWorld of Warcraftをやりまくったなぁと、ふと思い出しました(古
ETFは結構米国に偏っている物も多いのですが、このHEROについてはかなり国際的に分散も効いています。
国別で見てみると、なんと日本が1位になっています。
組入上位10銘柄だと任天堂しかありませんが、41銘柄のなかには、カプコン、スクエニなどもきっちり入っています。
順位 | 国 | 組入比率 |
1位 | 日本 | 26.58% |
2位 | 米国 | 25.09% |
3位 | 中国 | 13.90% |
4位 | 韓国 | 9.62% |
5位 | シンガポール | 8.30% |
6位 | 香港 | 5.47% |
7位 | スウェーデン | 4.62% |
8位 | フランス | 4.47% |
9位 | イギリス | 1.55% |
10位 | 台湾 | 0.40% |
個別に自分でこれらの銘柄を集めるのはかなり大変です。
そういう点でも、eスポーツ、ゲーム株に投資をしたいなら、このETFを購入しておくこともよいかもしれません。
ですが、組み入れられている銘柄の多くがゲーム会社となっていて、eスポーツ大会を開催・企画するようなイベントやマーケティング会社は入っていません。
また、ゲーミングマシンのCRSR(コルセア)やRAZER(HKG1337)なんかの機器系の銘柄ももっと入っててもよい気がします。
ざっと見たところ、機器系の銘柄はグラボのNVIDIAのみかな。

HEROの運用成績はいかに?
2019年10月以降のパフォーマンス
では、肝心のパフォーマンスについてチェックしていきましょう。
先程の概要でも記載しましたが、HEROは2019年10月からの運用です。
ほんと最近生まれたばかりのETFです。
なので、長期の運用成績などはないので、パフォーマンス解釈はちょっと慎重になったほうが良いかと思います。
下の図は2019年10月からの株価の相対変化になります。
青がHERO、水色がESPO、紫がVOO、ピンクがQQQ、オレンジがSMHです。
(↓↓クリックで大きくなります)
まず、ESPOは国内の証券会社で購入できないのですが、青のHEROと水色のESPOの運用成績はほぼ同じです。
ESPOが買えなくて残念!って感じる必要はなさそうです。
次に、青のHEROはS&P500である紫のVOOやナスダック100のピンクQQQよりもパフォーマンスが高いです。
以前に紹介して、わたしもおすすめした半導体ETFであるオレンジSMHよりも高い運用成績です。
これは自分でも比較してみてびっくりしました。
半導体SMHの記事はこちらになるので、良かったら読んでやってください。
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最後に、2020年のパフォーマンスが最も高くなっている理由は、eスポーツの成長に加えて、巣篭もり需要が大きかったからだと思います。
なので、これからポストコロナとして平常運転の世界に戻っていくとなると、巣ごもり特需が減ってしまう分だけHEROのパフォーマンスは落ちてくるかもしれません。
コロナ前はゲームETFどうだったのか?
先程の4銘柄のうち、国内では購入できませんが、GAMRは2016年3月から運用開始となっています。
5年程度の運用期間があります。
なので、この比較的運用期間が長いGAMRとHERO、VOO等の比較をしてみましょう。
下の図では青がGAMR、水色がHERO(2019年10月からのみ)、紫がVOO、ピンクがQQQ、オレンジがSMHです。
GAMRよりもHEROのほうがややパフォーマンスが良いですが、そこまで大きな差はなさそうです。
なので、GAMRとHEROは同じような動きをすると判断してOKですね。
では、このGAMRとVOO、QQQ、SMHとの比較をしてみましょう。
GAMRはSMHには及びませんが、VOO、QQQよりも高いパフォーマンスを叩き出しています。
ただし、2020年2月までを見ると、GAMRはQQQよりは低いパフォーマンスですね。
なのでコロナ特需を省いたeスポーツ需要の成長で見ると、
SMH>QQQ>GAMR>VOO
という関係になっていそうです。
(↓↓クリックで大きくなります)
この5年間でのパフォーマンスは以下になります。
S&P(VOO)に5年間投資していると、93%のリターン(1.93倍)になっているのに対し、GAMRに投資をしていると283%ものリターン(3.83倍)にもなっています。
- GAMR(HEROとほぼ同じ) +283%
- VOO +93%
- QQQ +213%
- SMH +352%
つまり、コロナによる巣篭もり特需が無かったとしても、ゲーム・eスポーツの成長力はS&P500よりも大きいということがわかります。
なので、記事の冒頭でも紹介しているような今後もeスポーツ市場が成長していくという予想を信じるのであれば、HEROはVOOよりも高いパフォーマンスを今後も維持し続けるのではないかと思われます。

まとめ
記事をまとめます。
ここがポイント
- ちょっと前からeスポーツ市場は著しく成長している!
- 国内証券会社で購入可能なゲーム・eスポーツETFはHEROのみ
- eスポーツの市場成長に加え、巣篭もりで2020年のパフォーマンスはVOO、QQQ、SMHを上回っている
- eスポーツ自体の成長力も相当高いので、巣篭もり特需がなくてもVOOよりもパフォーマンスは高いと思われる
- ポートフォリオのアクセントとして、HEROを入れとくこともありかと思います